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    じゃんけんを繰り返して遊びます。 じゃんけんに負けたら、予め決めた場所に走って行って、タッチしてから戻ります。 タッチする場所が遠いほど運動量が上がります。 じゃんけんに負けた子は、バスケットボールをドリブルしながら、相手のまわりを周ります。 じゃんけんに勝った子は馬跳びの馬になります。 負けた子は馬跳びをします。 縮みじゃんけん じゃんけんに負けれる度に背が10cmずつ縮む遊びです。 2人で向かい合います。 じゃんけんをします。 じゃんけんに勝った人は、負けた人の頭の上に手を乗せます。 手で頭を下に押して、背を10cm縮めます。 じゃんけんに負けた人は、縮んだままの姿勢でじゃんけんを続けます。 じゃんけんに負けるほど背が縮んでいきます。
    さらに、 プログラム内部でのデータの扱い で解説したように、プログラム内部ではじゃんけんの結果を下記のように扱います。 つまり、判断結果に応じて変数 r に上記の整数を格納することになります。 それでは、プレイヤーとコンピューターが出した手から、どのような処理を行なって結果を判断すれば良いのかについて解説していきます。
    次は「負け」の判断を行なっていきます。 といっても、じゃんけんゲームの結果は引き分け・勝ち・負けの3パターンのみであり、前者2つについては既に判断できるようになっているため、 前者2つに該当しなかった場合が「負け」 と判断することができます。
    例えばじゃんけんの手であれば、下記のように列挙型の定義を行えば、 HAND_ROCK には 0 、 HAND_SCISSORS には 1 、 HAND_PAPER には 2 、さらには HAND_NUM には 3 の整数がそれぞれ割り当てられることになります。 つまり、じゃんけんの手をソースコード内で記述する際には、 0 〜 2 といった分かりにくい整数ではなく、上記で定義した HAND_ROCK ・ HAND_SCISSORS ・ HAND_PAPER という意味の分かりやすい定義名で扱うことができるようになります。 これにより、整数 0 〜 2 がそれぞれ何を表しているかを迷うことなくソースコードを読んだり書いたりすることができるようになります。
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